El método 100:10:1

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El método 100:10:1

"La creatividad es inventar, experimentar, crecer, tomar riesgos, romper reglas, cometer errores y divertirse" — Mary Lou Cook.

Hay unas cuantas cosas que conviene entender de la creatividad desde el principio. Primero, no es fácil. Segundo, no viene casi nunca por sí misma. Y tercero, salvo que hablemos directamente de la madre naturaleza, todos los demás somos copiones.

Supongo que lo de que no es fácil no requiere explicación, pero sí convendría recalcar lo segundo y tercero. Como decía Pablo Picasso: «La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando». Con esto quiero decir, y se relaciona también directamente con el tercer punto, que para producir ideas, tienes que consumir ideas. Un escritor lee mucho como hemos visto en los consejos de Stephen King, un compositor escucha mucha música, un director ve muchas películas. En resumen, sólo en contadas excepciones ocurre un ‘eureka’ pero hasta cuando pasa, casi siempre ha sido en base a estímulos a los que nos hemos expuesto antes.

Como explicamos en anteriores artículos sobre el cerebro, al igual que los músculos, nuestra mente mejora a más la desafiamos porque conserva un alto grado de plasticidad, que cambia en respuesta a la experiencia. Si las experiencias son ricas y variadas, el cerebro desarrolla un mayor número de conexiones entre las células nerviosas. Si nos “estimulamos” en entornos difíciles, aumentamos el número de conexiones y nuestro cerebro, literalmente, se hace más pesado, porque el número de sinapsis (conexiones entre neuronas) aumenta. Todo lo que aprendemos se almacena dentro de esta vasta red de interconexión. Y todo dentro de esa red está potencialmente conectado a todo lo demás. De hecho, bajo este principio, la creatividad puede ser entendida como la formación de nuevos y originales vínculos a partir de la información disponible.

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Uno de los oficios, de los tiempos modernos, que más creatividad requiere es creador de videojuegos. Tienen trama, personajes con fondo, unas directrices mecánicas que considerar, una aventura que narrar y una música de acompañamiento. Además, es un oficio en el que para sobrevivir se exigen tener conceptos de videojuegos brillantes casi bajo demanda y en grandes cantidades. En este sentido, Nick Bentley, un premiado diseñador de juegos, ha inventado un sistema para tener ideas que explotar en el desarrollo de juegos.

El sistema solo tiene tres pasos:

  • Escribe 100 ideas en un cuaderno. El máximo de tiempo para tenerlo listo es menos de una semana, no obstante, está bien si lo haces en un solo día. Según Nick, no hay que dar importancia a la calidad, tan solo importa escupir todas las ideas que puedas sobre el papel, entre unas y otras, necesariamente saldrá algo bueno. “Incluyo todo lo que me viene a la mente, incluso si es mudo, incompleto o viola las leyes físicas”.

    No sé si con conocimiento de causa o sin él, Nick está explotando la ley de Sturgeon. “El noventa por ciento de todo es basura”. Derivado de una cita del escritor de ciencia ficción Theodore Sturgeon, que una vez dijo, “sin duda, el 90% de la ciencia ficción es mierda. Eso es porque el 90% de todo es mierda”. Resulta que tienes razón en pensar que si escribes 100 cosas la mayor parte de lo que te saldrá no servirá para nada, toda la razón. La cuestión es que lo mismo pasaría si escribes 5 o 3 al día, que sean 100 rápido solo acelera el proceso, el 90% de todo no iba a servir de todas formas.

  • El paso 2. Sobre la base los criterios de selección (que dependen de los objetivos), se toman los 10 mejores conceptos de los 100. Y se intentan convertir en trabajos reales (juegos reales en su caso).

  • Por último, de los 10 trabajos completos, o tan completos como hayan llegado a poder estar, sólo se toma uno. Dirás, ¿para qué realizar todo el proceso con 10? ¿Por qué no pasar directamente de 100 a 1 y ahorrarse esfuerzos que se van a ir directamente a la basura? Porque a veces las ideas parecen buenas mientras son abstractas, ambiguas, mientras tenían sentido en tu cabeza. Sin embargo, tras desarrollarlas empiezas a verles puntos débiles y lagunas que no se pueden arreglar. Entonces la idea se estanca, y verás que hasta la que parecía la mejor, desarrollada puede quedar relegada por otra que en principio parecía tener menos posibilidades.

En resumen, escribe todo lo que se te ocurra, inténtalo con lo mejor y quédate sólo el mejor de todos. Al final el 90% de todo será basura, pero para lograr ese 10% de ‘eurekas’, tienen que pillarte trabajando.



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